-Esta habilidad es un “gap closer” que funciona como un tiro de habilidad con buen alcance y si Ornn colisiona con cualquier tipo de terreno en su trayecto, genera una onda de choque que inflige daño extra y derriba a los enemigos en el área.

-Esta habilidad es capaz de destruir terreno generado por jugadores como por ejemplo la pared (W) de Anivia, la pared (R) de Taliyah, el pilar (E) de Trundle y hasta el propio pilar de su Q.

-Una de las principales combinaciones ofensivas de Ornn es utilizar la Q directamente en contra de su objetivo para generar el pilar lo mas rápido posible o en la ruta de escape de su enemigo y luego utiliza la E hacia el pilar para daño extra y el derribo. Esta combinación es muy buena si estás buscando jugar agresivo en el carril, para facilitar ganks de tu Junglero o mas tarde para peel, para capturar enemigos de importancia fuera de posición o simplemente para ser disruptivo en las batallas.

-No solo tienes que buscar utilizar con el pilar de tu Q, también puedes buscar ángulos hacia terreno del mapa o terreno generado por aliados o enemigos, si es que se presenta la oportunidad.

-De ser necesario también puedes utilizar esta habilidad defensivamente, ya sea para crear distancia, para escapar de un gank o de cualquier otra situación de peligrosa. 

-Esta habilidad funciona como un tiro de habilidad con alcance promedio que inflige daño a todos los enemigos que atraviese.

-Esta habilidad crea un muro de terreno impenetrable detrás del primer campeón golpeado o luego de un corto retraso al completar su recorrido.

-Esta habilidad la puedes utilizar para empujar el carril, como fuente poco fiable de poke o para generar terreno y poder combinar tu E (que es su uso mas importante).

Hechizos de Invocador




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  • Ornn embiste, lo que inflige daño a los enemigos que atraviesa. Si Ornn colisiona con terreno mientras embiste, el impacto crea una onda expansiva que inflige daño y derriba a los enemigos por 1 segundo. Esta habilidad destruye terrenos creados por jugadores.

 

 Daño Físico => 20/50/80/110/140 (+100% AD)

 Ralentización => 40/45/50/55/60%

 Costo de Mana =>
55/60/65/70/75

 Enfriamiento => 9/8.5/8/7.5/7 segundos

 Alcance => 800


Prioridad de Habilidades por Nivel

  • Ornn se vuelve imparable, se escuda por 12% de su vida máxima por 4 segundos y escupe llamas por 2.5 segundos. Las llamas infligen un porcentaje de la vida actual del enemigo como daño mágico. Los enemigos alcanzados por los últimos 0.5 de la llama o por la R de Ornn se vuelven Frágiles por 6 segundos.


  • Fragilidad – Los ataques básicos de Ornn o el próximo CC inmovilizante contra objetivos Frágiles, consume la marca e inflige 7-16% (dependiendo del nivel de Ornn) de la vida máxima del objetivo como daño mágico extra y el CC dura 30% adicional.

Habilidades de Ornn

  • Forja Viviente – Ornn puede comprar y forjar objetos no consumibles para sí mismo en cualquier lugar del mapa, si está fuera de combate. Para mayor comodidad, aparecen objetos sugeridos en un menú especial en pantalla. Ornn también puede abrir la tienda manualmente para forjar un objeto. El proceso de forjar un objeto tarda 4 segundos y es interrumpido al entrar en combate.


  • Maestro Artesano – Ornn y sus aliados tienen acceso a mejoras especiales para objetos exclusivos en la tienda. Cada jugador está limitado a una sola de estas mejoras.



-Ornn tiene la capacidad de forjar sus objetos en cualquier lugar del mapa, siempre y cuando tenga el oro necesario para comprarlos. Imagina una tienda ambulante a la cual solo Ornn tiene acceso.

-Esto le brinda a Ornn una gran ventaja sobre su oponente, ya que si genera el Oro necesario para su objeto clave puede alejarse por unos segundos para forjarlo y obtener un pico de poder instantáneo sin tener que visitar la tienda y regresar al mapa. Forjar un objeto tan pequeño como una Armadura de Tela, un Manto Anulamagia o un Cristal de Rubí es ventaja suficiente en las etapas tempranas de la partida.

-Además los aliados de Ornn tienen la opción de comprar un objeto exclusivo potenciado con estadísticas adicionales. Los objetos exclusivos de esta lista son el Filo del Infinito, la Fuerza de la Trinidad, la Cuchilla Oscuro, la Capa de Fuego Solar, la Máscara Abisal, el Sombrero Mortífero de Rabadon, el Relicario de los Solari de Hierro y la Redención.

-Esto le brinda una pequeña ventaja en estadísticas adicionales al equipo de Ornn.

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Q – Ruptura Volcánica

































 Daño Mágico => 125/175/225 (+20% AP)

 Costo de Mana =>
100

 Enfriamiento => 130/100/70 segundos

 Alcance => ~2500


Itemizacion Inicial


E – Embestida Abrasadora 


















































































































Runas

-El primer objeto a comprar debe ser la Capa de Fuego Solar si estas enfrentando un oponente de carril AD o la Apariencia Espiritual si estas enfrentando un campeón AP en el carril.

-El segundo objeto a comprar debe ser la Gloria Justiciera. Este objeto te brinda vida extra, mana extra, armadura y una Activa que facilita iniciaciones y persecuciones. De necesitar resistencia mágica como segundo objeto debes comprar la Apariencia Espiritual, la Armadura Pétrea o el Yelmo Adaptable si los oponentes tienen daño mágico constante.

*Nota: Mas tarde en la partida, ya sea luego de tu quinto o tu ultimo objeto debes obtener la Mejora de la Capa de Fuego Solar para estadisticas adicionales a las cuales solo Ornn y su equipo tienen acceso.

-A la hora de comprar botas debes comprar las Tabi de Ninja contra un equipo mayormente AD o las Botas de Mercurio contra un equipo con mucho CC.

-El próximo objeto a completar va a depender de las mayores amenazas en daño de equipo enemigo o el tipo de daño que predomina en equipo contrario. Por ejemplo si necesitas mas armadura puedes considerar la Cota de Espinas para devolver daño a tus atacantes y aplicar Heridas Graves, el Presagio de Randuin para mitigar un poco de daño de golpes críticos o la Promesa del Caballero si quieres proteger a algún aliado de importancia y quieres ejercer el rol de peel. Si quieres un poco de ambas resistencias puedes comprar la Armadura Pétrea para enfoque en peleas de equipo o el Portal Zz’Rot si quieres fortalecer la presión de Split Push de tu equipo o su capacidad de asedio.

-Otros objetos defensivos a considerar son la Armadura de Warmog para una enorme cantidad de vida extra y regeneración de vida fuera de combate, el Guantelete del Hijo del Hielo para una opción semi ofensiva de armadura o la Placa del Hombre Muerto para un poco mas de movilidad y potencial de persecución o la Máscara Abisal para una opción semi ofensiva de resistencia mágica.

  • Ornn invoca un Elemental de fuego masivo en la ubicación seleccionada. El Elemental viaja hacia él con una velocidad cada vez mayor. Los enemigos arrollados por el elemental reciben daño mágico, son ralentizados 40% por 2 segundos y se vuelven Frágiles.


  • Ornn puede volver a lanzar esta habilidad para que embista hacia adelante. Si alcanza al Elemental con una embestida, lo redirigirá. El Elemental redirigido derribará a los enemigos alcanzados, inflige el mismo daño que antes y aplica el efecto de Fragilidad.

-Debes comenzar la partida con una Escudo de Doran, 1 Poción Roja y el Tótem Centinela o con la Poción de Corrupción.

Fecha: 28 de Agosto de 2017.

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Pasiva – Forja Viviente y Artesano Maestro


































 

 Daño de Carga => 20/40/60/80/100 (+30% de la armadura y resistencia mágica extra)

 Daño de Onda de choque => 40/80/120/160/200 (+30% de la armadura y resistencia mágica extra)

 Costo de Mana =>
60

 Enfriamiento => 16/15/14/13/12 segundos

 Alcance => 800


-Esta Definitiva se divide en dos partes, la primera es un tiro de habilidad muy ancho y de gran alcance en el cual Ornn invoca un Elemental de fuego gigante en forma de un carnero que viaja desde el extremo opuesto a Ornn hasta llegar a su posición. Este carnero gigante inflige daño, ralentiza y aplica la desmejora “Brittle” a todos los enemigos atravesados. Con la segunda activación o la segunda parte de esta Definitiva, Ornn da un cabezazo en una dirección y si golpea al Elemental del Carnero gigante, lo envía de vuelta infligiendo otra porción de daño y derriba a todos los enemigos en su camino.

-Esta Definitiva es muy buena en duelos cerrados en el carril o para facilitar ganks de tu Junglero con el CC y el daño adicional. En donde realmente brilla esta Definitiva es en escaramuzas y peleas de equipo como iniciación, ya que inflige daño decente y aplica “Brittle” a todos los enemigos, para dejarlos vulnerables contra el próximo CC de parte de tu equipo.

Guia Ornn Top S8




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  • Ornn golpea el suelo, emitiendo una fisura que inflige daño físico y ralentiza a los enemigos por 2 segundos. Luego de una demora de 1.5 segundos, una columna de magma se forma en la ubicación del objetivo. Funciona como un pequeño muro de terreno impasable por 4 segundos.

-Al activar esta habilidad Ornn caminará un poco mas lento y escupirá fuego en la dirección hacia donde estaba mirando. Este cono de fuego inflige daño igual a un % de la vida actual del objetivo, haciéndola muy buena para derribar Tanques u objetivos con mucha vida extra y también aplica una nueva desmejora llamada Brittle (Frágil o Susceptible).

*Nota: La desmejora “Brittle” lo que hace es incrementar por 30% el tiempo por el cual un campeón es incapacitado por el próximo CC que lo afecte. También se puede decir que es lo opuesto a Tenacidad.

-Ornn además recibe un escudo que absorbe daño muy útil para tanquear tiros de habilidad, daño extra en duelos, para facilitar clavados bajo torre o mitigar daño en general.

-Este escudo tiene escalada con la vida máxima de Ornn. Esto promueve la compra de objetos con vida extra y estadísticas defensivas para incrementar la efectividad y la potencia de su escudo.

-Si Ornn golpea con un ataque básico a algún objetivo afectado por “Brittle” le inflige daño mágico extra y lo empuja. Este daño extra es muy útil en intercambios de golpes cortos y te permite retroceder sin ser golpeado de vuelta con la ayuda del empujón. 

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W – Rugido de Fuego


















































 Daño Mágico por golpe => 15/17.5/20/22.5/25% de la vida actual del objetivo

 Costo de Mana =>
45/50/55/60/65

 Enfriamiento => 12/11/10/9/8 segundos

 Alcance => 400


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R – Llamado del Dios de la Forja









































Itemizacion Completa

     Ornn es un Tanque muy resistente con muy buen daño base, daño en % de vida y el CC suficiente para causar los disturbios necesarios para que su equipo gane las batallas.