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Tabla de Sinergia del Carril Inferior

(Perspectiva del ADC)

​​​  Regla General


     Hay una gran variedad de Soportes distintos y la lista sigue creciendo, pero la gran mayoría de los Soportes existentes se pueden clasificar en tres categorías principales que son Sustento, Poke y All In. Los Soportes de Sustento por lo general buscan sobrevivir el ataque enemigo con su curación/escudos, haciendo que la dinámica del carril sea más un maratón que una carrera corta. Los Soportes de Poke lo que buscan es castigar a sus oponentes constantemente para establecer control del carril. Por último los Soportes “All In” (Todo o Nada) lo que buscan es eliminar a sus oponentes con intercambios de golpes cortos pero muy explosivos, que en ocasiones son facilitados por gap closers, buen cc o ganchos.

     Dejándonos llevar por estas tres categorías principales de Sustento, Poke, All In y sus descripciones básicas, podemos establecer una regla general para facilitar la selección de campeones, dependiendo de la partida y los oponentes que enfrentes.

Sustento > Poke

Poke > All In

All In > Sustento

-El Sustento es la mejor opción a la hora de enfrentar un carril de Poke, ya que simplemente puedes recuperar/prevenir el daño, para sobrevivirlo y preparar un contraataque cuando tu oponente tenga pocos recursos a su disposición.

-El Poke es una buena opción para enfrentar All In, ya que si el campeón de All In está muy herido sus intentos de enganche podrían terminar con una muerte, pero si el campeón de All In espera el momento perfecto para su ataque o si el campeón de Poke comete un error grave de posicionamiento podría pagar con su vida ya que tiende a ser mas frágil.

-La mejor opción para ganarle a un campeón de Sustento como por ejemplo Soraka, es utilizar un campeón de All In como por ejemplo Leona, Nautilus, Blitzcrank y enfocar el mismo objetivo en conjunto con su Tirador. El problema es que si ese intento de asesinato es fallido y ambos equipos reciben una cantidad similar de daño, el Sustento tendrá la ventaja a largo plazo al tener la capacidad de recuperar la vida perdida.

     Esta regla no es del todo correcta, ya que siempre existen excepciones o situaciones en la cuales un tipo de campeón podría ganarle a su contraparte. La realidad es que hay otros factores que influyen en los resultados del carril como el enfoque de los Jungleros, posicionamiento, cuan bien el jugador conoce su campeón/campeones enemigos o errores mecánicos utilizando habilidades muy temprano o muy tarde, las cuales permiten que un campeón que en teoría está en desventaja salga airoso o viceversa.



Lista de Soportes



     En esta sección estaremos hablando de los diferentes Soportes, sus fortalezas (pros), sus debilidades (contras) y algunos de los Tiradores con los que tienen buena sinergia o que se complementan bien de acuerdo a su arsenal de habilidades y las interacciones entre estas. Además discutiremos contra que Soportes tienen problemas o que Soportes tienen las herramientas necesarias para enfrentarlos en el carril.




Alistar

Pros – Alistar es un Tanque con muy buen peel, capacidad de enganche y sustento decente. Alistar tiene la capacidad de jugar un carril pasivo con su peel o uno agresivo con su combinación W+Q.

Contras – Enfriamiento y costo de mana alto en sus habilidades, al ser melee tiene problemas contra campeones de mucho poke, hasta establecer control del carril. Alistar tiene un nivel 1 débil, por lo cual no tiene mucha presencia.

Es bueno con: Lucian, Twitch, Xayah

Es malo contra: Janna, Lulu, Morgana


-Janna con su buen peel puede evitar que Alistar llegue a su objetivo con facilidad o hasta interrumpir su W en intentos de agresión.

-Lulu con su peel y poke puede hacerle la vida imposible a Alistar tanto en la fase de carril como en el resto de la partida.

-Morgana y su Escudo Negro tienen la capacidad de bloquear los efectos de las habilidades de Alistar y con su Q lo puede mantener a distancia.

 

Annie

Pros – Annie es un Mago que como Soporte tiende a jugar agresivo con muy buen daño base y la presión frecuente del CC de su pasiva. Annie trabaja muy bien con un ADC con poke o que busque intercambios con frecuencia en el carril para tomar ventaja de su buen daño y cc.

Contras – Annie es muy frágil, inmóvil y tiene corto alcance, por lo que es fácil castigarla, ya sea con un campeón con potencial de all in o un campeón con mejor alcance y poke.

Es bueno con: Draven, Kalista. Twitch

Es malo contra: Leona, Lulu, Nautilus


-Leona es un Soporte muy agresivo y Annie es un campeón muy frágil con poca movilidad, esto significa que si Leona y su Tirador la enfocan en los intercambios de golpes la eliminaran en instantes.

-Lulu tiene buen poke para combatir la agresión de Annie, pero también tiene las herramientas para sobrevivir su combo en nivel 6 con su escudo y su definitiva.

-Nautilus es un Tanque muy resistente, con mucho cc y daño a su disposición. Si Nautilus logra capturar a Annie o a su Tirador con un gancho, podría significar graves problemas para cualquiera de estos. En nivel 6 esta tarea se facilita aún más con la definitiva letal de Nautilus.

 

Bard

Pros – El Bardo es un Soporte con muy buen poke y potencial de daño en intercambios de golpes cortos gracias a sus ataques básicos potenciados por su pasiva y su Q. Bardo además tiene cc de corto alcance pero muy potente si lo conecta con frecuencia, buen sustento y utilidad en su arsenal. El Bardo trabaja muy bien en conjunto con un ADC que pueda desenvolverse en un 1 vs 2 para mantenerse seguro y obtener su labrado sin tener que exponerse para este lograr roamear, pero también tiene la capacidad de ajustarse a un carrilero agresivo gracias a la potencia de su aturdimiento y su buen daño repentino.

Contras – El Bardo a pesar de tener una presencia enorme en el carril gracias a la potencia de su Q/ataques básicos potenciados, es muy frágil y fácil de castigar cuando entra a utilizar sus ataques básicos potenciados o cuando se posiciona mal, especialmente si su Q está en enfriamiento. Además su W tiene un alto costo de mana, así que si recibe poke constantemente se verá obligado a gastar su mana para sustento y como resultado tendrá que virar a base o roamear para recuperar mana recogiendo campanillas.

Es Bueno Con: Caitlyn, Ezreal. Xayah

Es malo Contra: Blitzcrank, Leona, Zyra


-Para enfrentar al Bardo se necesita un Soporte que pueda jugar agresivo con capacidad de all in, para castigar sus errores de posicionamiento o un Soporte con mejor poke y alcance para abusar de este cuando intente acercarse a utilizar su ataque básico potenciados. También es bueno zoniar y hacerle la vida imposible al ADC del Bardo mientras este se encuentre vagando o recogiendo sus campanillas, evitando que obtenga su labrado fácilmente y debes hacerlo pagar si intenta arriesgarse.

 

Blitzcrank

Pros – Blitzcrank es un Tanque que tiene una de las habilidades mas peligrosas para sus oponentes desde temprano en la partida con su gancho. Blitz necesita un ADC que complemente su gancho+derribo aéreo con buen daño momentáneo para establecer control en el carril y asegurar asesinatos desde temprano en la partida.

Contras – Blitzcrank tiene un alto costo de mana en su gancho y si lo falla pierde toda su presión en el carril. Blitz es un campeón melee y esto lo hace fácil de castigar, especialmente si no tiene su Q disponible.

Es bueno con: Draven, Kalista, Xayah

Es malo contra: Alistar, Leona, Morgana


-Blitzcrank por lo general busca halar con su gancho a objetivos frágiles para eliminarlos con rapidez, es por eso que los Tanques son una buena opción para enfrentarlo. ¿Quién quiere tener a una Leona, Alistar, Braum o a un Nautilus cerca???.

-Morgana con su E tiene la capacidad de bloquear el gancho de Blitzcrank que es su habilidad principal y si no reacciona a tiempo para el gancho, aun así le bloqueara el derribo aéreo, el silencio y gran parte de ese daño mágico.

 


Brand

Pros – Brand es un Mago que como Soporte trae una enorme cantidad de daño y cc al carril inferior. Brand toma ventaja de la Pasiva: Tributo del Filo del Robahechizos como ningún otro, gracias al daño por segundo de su Pasiva (con tan solo golpear a su enemigo con una habilidad obtiene las 3 cargas de oro extra). Brand es un bully en el carril gracias al daño en % de vida máxima de su pasiva, su buen daño base y la amenaza de un posible aturdimiento de 2 segundos. Brand tiene la capacidad de ajustarse a cualquier tipo de Tirador, ya que puede establecer control por su propia cuenta con su enorme potencial de daño, pero si lo combinas con un Tirador con buen alcance y poke, tendrás un carril muy opresivo para sus oponentes y un terror para enfrentarlos.

Contras – Al ser un Mago es muy frágil, inmóvil, su CC depende de un tiro de habilidad y su kit requiere la utilización de varias habilidades en secuencia lo que provoca que tenga problemas de mana.

Es bueno con: Ashe, Jhin, Miss Fortune

Es malo contra: Blitzcrank, Braum, Soraka


-Blitzcrank y su gancho son mortales para objetivos frágiles fuera de posición y Brand no es la excepción a esta regla. Por lo tanto si logras capturar a Brand o a su Tirador fuera de posición castígalos para un posible asesinato.

-Braum tiene la capacidad de bloquear y absorber gran parte del daño que Brand tiene que ofrecer, en especial los rebotes de su definitiva que podrían ser mortales. Si Braum logra levantar su Escudo para bloquear la definitiva de Brand, esta dejara de rebotar y evitara que sus aliados reciban una gran cantidad de daño. Si el Brand se posiciona mal y Braum lo captura con su Q secundado por su Tirador, el Brand podría estar en problemas al ser un campeón frágil.

-Soraka tiene la capacidad de curar a su aliado todo el posible daño que Brand pueda generar, hasta el punto que este se quede sin mana. Todo está en que la Soraka se mantenga fuera de la línea de fuego, para así recibir la menor cantidad de daño posible y de esta manera solo preocuparse por mantener a su Tirador a salvo.

 

Braum

Pros – Braum es un Soporte Tanque especializado en proteger a sus aliados con buen peel y capacidad para bloquear daño. El ADC ideal para Braum debe tener movilidad o buen alcance para tomar ventaja de su pasiva y su protección o buen potencial de all in para aprovechar la Pasiva de Braum, cuando este marque a un objetivo.

Contras – Enfriamiento alto en sus habilidades y no tiene mucha presencia ofensiva en el carril contra oponentes con alcance.

Es bueno con: Lucian, Kog’Maw, Twitch

Es malo contra: Lulu, Morgana, Zyra


-Braum tiene problemas contra poke constante, ya que su escudo tiene un tiempo de enfriamiento relativamente alto y al ser un Soporte defensivo no tiene herramientas de enganche para llegar a los objetivos enemigos con facilidad. Es por esto que Soporte con buen poke constante le puede traer problemas serios en la fase de carril.

-Morgana y su escudo negro tienen la capacidad de bloquear la pasiva de Braum, su ralentización y hasta su definitiva.

 

Janna

Pros – Janna es un Soporte muy defensivo con su buen peel, movilidad extra y su escudo. Janna tiene la capacidad de ajustarse a cualquier carril, pero trabaja mejor con un ADC que tome ventaja del AD extra de su escudo y que pueda ser el agresor mientras el escudo este activo. 

Contras – No tiene mucha presencia en el carril aparte de su Escudo constante y tiene muy poco arsenal ofensivo, por lo que si enfrenta un carril agresivo o de mucho poke, su Tirador puede sentir que está en una situación 2v1.

Es bueno con: Draven, Kog’Maw, Lucian

Es malo contra: Blitzcrank, Nami, Sona


-Los ganchos de Blitzcrank le pueden dar problemas graves a Janna al ser un campeón frágil.

-Janna por lo general busca intercambiar golpes mientras su escudo está disponible, es por esta razón que un Soporte con poke constante es una buena opción contra ella. El poke constante de Sona o Nami, mas su curación, les ayudara a sacar a Janna o a su Tirador del carril poco a poco, hasta establecer control.

 

Karma

Pros – Karma es un Mago que como Soporte tiene muy buen poke y utilidad con su escudo/velocidad de movimiento, ralentización y amarre. Karma tiene muy buen sinergia con un ADC con buen alcance o poke, para establecer control en el carril y zonear los enemigos.

Contras – Karma es un Soporte completo en cuanto a sus capacidades ofensivas y defensivas, por lo que no tiene una debilidad muy notable, el único problemas es que si utiliza susQ/E cada vez que las tiene disponibles se quedara sin mana bastante rápido.

Es bueno con: Ashe, Caitlyn, Ezreal

Es malo contra: Nami, Nautilus, Soraka


-Karma es un Soporte con mucho poke y una buena opción para sobrevivir el poke es sustento. Nami y Sona tienen buen sustento pero también tienen poke y herramientas ofensivas a su disposición para hacerle la vida imposible tanto a Karma como a su Tirador. Soraka tambien es una buena opcion de sustento mas defensiva o pasiva.

-Un todo o nada de Nautilus puede ser fatal para Karma o su Tirador, ya que solo tiene una habilidad ofensiva y trabaja mejor a distancia y no en un combate cuerpo a cuerpo, como el que puede forzar Nautilus con su gancho o su Definitiva.

 

Leona

Pros – Leona es un Tanque con muy buen cc y que tiene la capacidad de jugar un carril agresivo desde temprano en la partida. Leona tiene muy buena sinergia con Tiradores que puedan complementar su agresividad con buen daño o alguna habilidad para acercarse y darle seguimiento a su CC/daño repentino.

Contras – Leona tiene un estilo de juego arriesgado al entrar con su E y no tiene una manera fácil de desenganche, por lo que si entra en el momento menos indicado puede estar en serios problemas, en especial si el Junglero enemigo se encuentra cerca del área o si los oponentes de carril tienen buen contraataque preparado.

Es bueno con: Draven, Twitch, Xayah

Es malo contra: Alistar, Janna, Morgana


-Alistar es una buena opción contra Leona ya que tiene la capacidad de parar el viaje de su E con una Q bien utilizada o con su W. También puede proteger a su Tirador una vez Leona entra, alejando a su tirador con su W o empujando a Leona hacia la torreta aliada. Varias jugadas de esta índole y harás que la Leona lo piense varias veces antes de entrar.

-Janna también tiene la capacidad de interrumpir la E de Leona con su tornado (Q) y si no es suficiente la empuja con su definitiva y absorbe el daño con su escudo.

-Morgana es muy buena enfrentando Soportes con cc gracias a su Escudo Negro y contra Leona no es la excepción, ya que puede anular su combo mortal de aturdimientos por completo.

 

Lulu

Pros – Lulu es un Soporte con muy buen poke, peel y utilidad en su kit. Lulu tiene la capacidad de complementar a la gran mayoría de los Tiradores, pero trabaja muy bien con un carril de poke o con un Tirador que necesite protección y mucha presencia en la fase de carril.

Contras – Lulu es otro Soporte muy completo, sin debilidades notables, a parte de sus costos de mana.

Es bueno con: Jinx, Kog’Maw, Twitch

Es malo contra: Nami, Sona, Soraka


-Nami es un Soporte con muy buen sustento y el poke necesario para enfrentar a Lulu.

-Soraka tiene la capacidad quedarse detrás de su Tirador y curarlo, haciendo que el poke de Lulu sea prácticamente nulo y también puede bloquear la utilización constante de sus habilidades con un silencio bien colocado.

-Sona puede irse cara a cara con el poke de Lulu y si no decide tomar intercambios de golpes innecesarios saldrá airosa gracias al sustento de su curación.

 

Morgana

Pros – Morgana es un Mago que como Soporte tiene muy buen daño, cc y peel gracias a su Escudo Negro. Morgana trabaja muy bien en conjunto con un ADC que necesite protección o con uno que pueda seguir su Q con buen daño o con la capacidad de extender su cc y continuar el castigo.

Contras – La presencia de Morgana en el carril depende de su capacidad de conectar su Q y su potencial defensivo o de peel depende de su E. Por lo tanto si utiliza su Q constantemente y las falla, sus oponentes le pierden respeto y abre oportunidades para contraataque, lo mismo pasa cuando utiliza su E en el momento indebido, ya que su Tirador quedara expuesto.

Es bueno con: Jinx, Jhin, Miss Fortune

Es malo contra: Karma, Sona, Tahm Kench


-Morgana es dependiente de su tiro de habilidad para ser efectiva, su cc y su capacidad para evitar cc son sus fortalezas. Un Soporte con buen poke constante, le dará problemas en el carril.

-A la hora de enfrentar a Morgana en el carril Tahm Kench es la mejor opción ya que simplemente se come a su Tirador si este se deja capturar por su Q, negando la única herramienta de Morgana para crear situaciones ventajosas.

 

Nami

Pros – Nami es un Soporte con muy buen sustento, poke y cc. Nami tiene la capacidad de complementar a un ADC con buen poke/alcance o a uno con una fase de carril mas débil que necesite protección.

Contras – Nami tiene un alto costo de mana en su curación y es muy frágil, así que si comete un error de posicionamiento estará en serios problemas.

Es bueno con: Caitlyn, Lucian, Varus

Es malo contra: Blitzcrank, Braum, Leona


-Blitzcrank con sus ganchos puede darle problemas serios a Nami, al ser un campeón frágil.

-Braum es muy bueno en contra de Nami ya que si la captura con su Q o logra marcarla con un ataque básico para aplicarle su Pasiva, puede estar en graves problemas. Braum también tiene la capacidad de bloquear la Deifinitiva de Nami en su totalidad con una E en el momento correcto, negando todo su efecto.

-Leona es un Soporte muy agresivo que tiene la capacidad de darle problemas a Nami o a su Tirador si logra capturarlos constantemente. El buen daño repentino de Leona en combinación con su Tirador, es muy difícil para que Nami o su aliado lo sobrevivan.

 

Nautilus

Pros – Nautilus es un Tanque que como Soporte tiene una cantidad extrema de cc y por ende buen potencial de asesinato desde muy temprano en la partida. Este cc puede ser utilizado ya sea para buscar oportunidades de asesinato o para proteger a tus aliados frágiles (peel). El ADC ideal para Nautilus debe tener la capacidad de seguir su cc con buen daño para incrementar el gran potencial de asesinato que este trae al carril.

Contras – Al ser un campeón melee, Nautilus depende de conectar su Q para facilitar el resto de sus habilidades. Por lo tanto si este falla su Q, quedara expuesto al contraataque enemigo. Nautilus además tiene un alto costo de mana en sus habilidades, al igual que el enfriamiento de su Q/W.

Es bueno con: Draven, Lucian, Twitch

Es malo contra: Alistar, Morgana, Tahm Kench


-Alistar es una buena opción contra Nautilus ya que puede contrarrestar su CC o intentos de enganche con un buen Cabezazo (W) o puede defender a su Tirador con su buen peel evitando que Nautilus logre incapacitarlo por un largo periodo de tiempo.

-El Escudo Negro de Morgana como siempre, es una buena herramienta para contrarrestar cc y contra Nautilus no es la excepción ya que este tiene una cantidad enorme de cc y además puede bloquear por completo el efecto de su Definitiva. Además puede mantenerlo a distancia con su Q y si se acerca mucho tiene su definitiva para defender a su Tirador.

-Tahm Kench tiene la capacidad de negar la agresión de Nautilus devorando a su Tirador si este se deja capturar por un gancho o si Nautilus le lanza su Definitiva y también tiene la capacidad de pokear o contraatacar si es necesario.

 

Rakan

Pros – Rakan es un Soporte de Utilidad con movilidad extrema, que funciona mejor en un escenario defensivo para proteger a sus aliados, que como iniciador, aunque si es necesario también tiene la capacidad de hacer jugadas ofensivas. Rakan tiene varias herramientas en su arsenal para hacerle peel a sus aliados con eficacia, además de sus escudos y curación.

Contras – Rakan tiene muy corto alcance, razón por la cual tiene muy poca o ninguna presencia ofensiva en el carril a menos que decida utilizar su W ofensivamente y esta es relativamente fácil de leer y esquivar por su animación. Esto lo hace susceptible a un carril de mucho poke o de presión constante.

Es bueno con: Kog’Maw, Twitch, Xayah

Es malo contra: Brand, Sona, Zyra


-Campeones con buen daño/poke, tienen la capacidad de hacerle la vida imposible a Rakan o a su Tirador, ya que Rakan no tiene las herramientas para igualar la presión de estos campeones.

 

Sona

Pros – Sona es un Soporte con utilidad, muy buen poke con poco enfriamiento, sustento y una Defintiva con gran potencial de CC. El ADC ideal para Sona debe tener buen poke, ser buen duelista o muy buen daño de área momentáneo para complementar su Definitiva.

Contras – Sona es un Soporte muy frágil y vulnerable a enganche ya que no tiene escape, ni CC fuerte para defenderse antes de nivel 6. Sona intentara pokear con su Q constantemente para establecer control del carril. Este patrón ofensivo la hace muy predecible y se abre al contraataque de su enemigo cada vez que se acerca a pokear, para que este le haga all in con posibilidades de asesinato o al menos hacer que utilice su Destello.

Es bueno con: Caitlyn, Ezreal, Miss Fortune

Es malo contra: Blitzcrank, Leona, Thresh


-Los Soportes agresivos o con buen cc le dan problemas a Sona al ser un campeón muy frágil, Blitzcrank, Nautilus, Thresh son buenas opciones por sus ganchos y Leona es uno de los mejores Soportes para enfocar y desaparecer objetivos frágiles con poca movilidad.

 

Soraka

Pros – Soraka es un Soporte con sustento inigualable, poke decente y un silencio. La pareja perfecta para Soraka debe ser un ADC que se pueda desenvolver por si solo en el carril mientras Soraka lo mantiene saludable con su curación.

Contras – Soraka es un Soporte muy frágil, no tiene escape, ni cc para defenderse de la agresión enemiga. Para ganarle a Soraka se necesita presión constante con poke para hacerla gastar su mana/vida o hacerle all in en busca de asesinato.

Es bueno con: Draven, Lucian, Vayne

Es malo contra: Blitzcrank, Leona, Thresh


-Soraka tiene una fase de carril temprana relativamente débil, al quitarse de su propia vida para curar a los aliados, es por esto que si la enfocas estará en peligro al no tener como curarse, además de movilidad limitada. Soportes agresivos con la capacidad de llegar a Soraka o de halarla a su posición, son las mejores opciones para enfrentarla y evitar su estilo de juego basado en sustento.

 

Tahm Kench

Pros – Tahm Kench es un Soporte Tanque que se distingue por su capacidad de proteger a sus aliados de situaciones peligrosas como ningún otro, ya que puede comérselos para salvarlos o ayudarles a reposicionarse sin que reciban daño extra. Tahm Kench además tiene poke decente, es muy duradero en combate e inflige daño respetable, lo necesario para sembrar el terror en sus oponentes.

Contras – Tahm es un Soporte melee por lo cual está expuesto a poke y hostigamiento constante de sus adversarios, además tiene problemas buscando oportunidades ofensivas al no tener gap closer y es relativamente fácil de kitear.

Es bueno con: Ashe, Jinx, Twitch

Es malo contra: Brand, Janna, Nami


-Brand tiene la capacidad de pokear constantemente a Tahm y a su Tirador, hasta zonearlos sin mucho esfuerzo.

-Janna puede mantener a Tahm Kench a distancia con facilidad o evitar que llegue a su Tirador con su buen peel, pero no tiene la capacidad de castigarlo como por ejemplo, Sona, Nami, Bard, que además de peel/desenganche tienen un poco mas de poder ofensivo.

-Nami es una buena opción para enfrentar a Tahm Kench ya que tiene sustento para lidiar con el poke de su Q, buen poke de vuelta y herramientas suficientes para kitearlo si intenta jugar agresivo.

 

Taric

Pros – Taric es un Soporte Tanque muy defensivo con un aura de armadura para un aliado, un escudo, un poco de sustento y buen peel entre su CC e invulnerabilidad temporera.

Contras – Taric es un Soporte melee defensivo y su única herramienta para buscar intercambios de golpes agresivos es su E y si la falla, se expone al contraataque enemigo. Aunque tiene sustento por medio de su Q, esta tiene un alto tiempo de recarga y costo de mana.

Es bueno con: Draven, Lucian, Twitch

Es malo contra: Bard, Lulu, Zyra

-Campeones con alcance y buen poke son muy buenos para enfrentar a Taric ya que este es melee, no tiene gap closer y su sustento tiene un alto costo. Por lo tanto campeones como Brand, Bard, Zyra, Sona, etc, son una buena elección.

-Lulu o un soporte con buen poke, puede hacerle la vida imposible en el carril a Taric, al ser un campeón melee. Además lo kitea con facilidad con su cc y evita gran parte de su daño con su escudo.

 

Thresh

Pros – Thresh es un Soporte muy versátil y lo mismo puede jugar un carril defensivo con su buen peel y su linterna, pero también puede jugar un carril agresivo con su gancho/E. Thresh tiene la capacidad de complementar cualquier ADC pero trabaja mejor con uno que tenga la capacidad de seguir su gancho con buen daño.

Contras – Thresh comienza la partida con muy poca armadura base, ya que su Pasiva le brinda armadura adicional cada vez que recoge almas, esto lo hace mucho mas frágil en las etapas tempranas de la partida. Debes castigar a Thresh cada vez que su Gancho este en enfriamiento, sin acercarte al alcance de su E. Lo mismo aplica cuando este se acerque a utilizar el ataque básico potenciado por su E o si juega muy agresivo entrando con un gancho sin el apoyo de su Tirador.

Es bueno con: Lucian, Twitch, Xayah

Es malo contra: Alistar, Lulu, Morgana


-Alistar es una buena opción para enfrentar a Thresh, ya que puede bloquear ganchos para su aliado, tiene un poco de sustento, si capturan a su aliado con un gancho puede empujar al Tirador enemigo para que no añada daño extra y de una vez aparta a Thresh de su Tirador, dejándolo vulnerable por varios segundos.

-Morgana con su Escudo Negro puede bloquear el gancho de Thresh si reacciona a tiempo y aunque no corta la atadura, evitara que halen al objetivo capturado. También puede evitar el efecto de su E o la ralentización y el daño de la pared de su Definitiva.

 -Lulu tiene la capacidad de pokear a Thresh, bloquear parte del daño en los intercambios con su escudo, si Thresh conecta su gancho, Lulu puede transformar al Tirador enemigo evitando una gran cantidad de daño y también tiene su definitiva para mantener su Tirador a salvo.

 

Zilean

Pros – Zilean es un Mago que como Soporte tiene muy buen poke, utilidad con la ralentización/velocidad de movimiento extra y su definitiva para revivir a un aliado. Zilean tiene la capacidad de ser muy opresivo en el carril si su Tirador tiene buen alcance o poke, pero también puede ajustarse a un Tirador con menor alcance y presencia en el carril.

Contras – Zilean es un campeón frágil y solo tiene una habilidad ofensiva, sus bombas. El momento perfecto para castigar a Zilean es cuando utiliza su combo de doble bomba (Q-W-Q), ya que pierde todo su daño y su CC fuerte si es que lo falla.

Es bueno con: Draven, Lucian, Vayne

Es malo contra: Janna, Leona, Soraka


-Janna con su escudo puede bloquear el poke de Zilean y en el resto de la partida será mucho mas útil que este gracias al buen arsenal de habilidades para proteger y mantener a salvo a sus aliados.

-Zilean es un campeón muy frágil y Leona lo puede hacer pagar con su vida si no tiene cuidado.

-Soraka tiene la capacidad de anular el poke de Zilean con su curación y un silencio a tiempo puede evitar que utilice su definitiva para salvarse el mismo o a un aliado.



Zyra

Pros – Zyra es un Mago que como Soporte tiene muy buen daño base que equivale a buen poke, buen CC y una definitiva para controlar un área, además de infligir una gran cantidad de AoE. Zyra tiene muy buena sinergia con un ADC con buen alcance o poke para establecer control en el carril o con buen daño momentáneo para destruir un objetivo en instantes.

Contras – Zyra es muy frágil, inmóvil y si comete un error de posicionamiento podría estar en problemas.

Es bueno con: Ashe, Caitlyn, Varus

Es malo contra: Miss Fortune, Nami, Sona


-Miss Fortune es el counter principal de Zyra, ya que puede eliminar sus plantas de un ataque básico potenciado por su Pasiva y una Q (o un ataque básico de su compañero de carril), para eliminar esta gran herramienta ofensiva de Zyra. Miss Fortune además tiene el alcance y el daño necesario con su E y sus ataques básicos potenciados, para pokear a Zyra hasta sacarla del carril.

-Nami y Sona tienen la capacidad de mantenerse saludables con su curación y de esta manera sobrevivir el poke de Zyra, pero también pueden crear situaciones ventajosas con sus capacidades ofensivas y su CC.

 

 

Soportes No Tradicionales


​     ​A continuación una lista de algunos campeones que tienen la capacidad de ejercer el Rol de Soporte o que en algún momento tuvieron su momento de popularidad en este Rol, pero son opciones muy situacionales o de preferencia personal.

 

Camille

Pros – Camile es un Luchador, que como Soporte tiene muy buen all in con el gap closer y CC de su E. La combinación de la E/R de Camille son muy buenas herramientas para asistir ganks de su Junglero con una alta probabilidad de éxito. Camille mas tarde en la partida es muy buena haciendo picks o aislando objetivos de importancia con su R.

Contras – Para tener presencia en el carril, Camille tiene que jugar un estilo arriesgado con su E y si no está sincronizada con su ADC o si falla su aturdimiento, estará en peligro inminente. Lo mismo ocurre si mas tarde en la partida hace un intento de pick y su equipo no le da seguimiento a su enganche. Este estilo es fácil de castigar por ganks constantes o por el contraataque de los oponentes de carril, en especial si falla su E.

Es bueno con: Lucian, Miss Fortune, Xayah

Es malo contra: Janna, Lulu, Zyra


-Janna tiene la capacidad de interrumpir la E de Camille, Escudar daño en intercambios de golpes y puede empujarla de la zona de su R con su R, para cancelar la prisión.

-Lulu tiene la capacidad de hacerle la vida imposible a Camille en el carril, interrumpir su combo con su W y además tiene su escudo y su R para mantener a su compañero a salvo de cualquier tipo de agresión enemiga.

-Zyra es un Soporte muy fuerte contra enganche y eso es lo único que Camille quiere hacer. Zyra también puede pokear a Camille o a su Tirador hasta debilitarlos para evitar all ins.

 

Fiddlesticks

Pros – Fiddlesticks es un Mago que como Soporte tiene buen poke con los rebotes de su silencio, buen CC con el miedo y un potencial inmenso de daño de área con su Definitiva. El ADC ideal para Fiddlesticks debe tener la capacidad de seguir su Miedo (CC) con daño extra, ya sea con buen alcance, una habilidad a distancia o un gap closer seguido por daño repentino.

Contras – Fiddlesticks tiene un enfriamiento alto en su CC y en su poke principal, además tiene un alto costo de mana en su W que es su sustento y daño de seguimiento. Su E que es su poke y su presencia principal en el carril, rebota al azar entre objetivos enemigos, por lo que en ocasiones puede que salte al objetivo deseado y en otras ocasiones no. Estos rebotes también empujan el carril indirectamente y a veces hasta eliminan súbditos con vida baja, negándoselos sin querer a tu Tirador.

Es bueno con: Caitlyn, Varus, Xayah

Es malo contra: Alistar, Janna, Nami


-Alistar y Janna también tienen las herramientas necesarias interrumpir la curación y la canalización de la Definitiva de Fiddlesticks o si logra canalizarla por completo pueden empujarlo y sacarlo del grupo para evitar su daño.

-Nami tiene el sustento necesario para curar cualquier daño que pueda infligir la E de Fiddle, además puede interrumpir la canalización de su W/R con su Q/R y tiene buen poke para el contraataque.  

 

Galio

Pros – Galio es un Tanque con una enorme cantidad de CC que equivale a peel para su aliado, daño base que equivale a poke y potencial de asesinato. Galio lo mismo tiene la capacidad de jugar un carril pasivo que un carril agresivo.

Contras – Galio no es el mejor de los campeones creando situaciones ofensivas ya que su E es de corto alcance y su animación es lenta, lo cual la hace fácil de esquivar. Galio tampoco tiene muy buenas capacidades de desenganche, lo que lo hace objetivo fácil para ganks o a roams frecuentes del equipo enemigo.

Es bueno con: Caitlyn, Draven, Xayah

Es malo contra: Brand, Morgana, Zyra

-Brand y Zyra son muy buenos castigando Soportes melee con dificultad de enganche, ya que pueden pokearlos con facilidad y zonear a su Tirador.

-Morgana tiene la capacidad de mantener a Galio al margen con su Q y su E le permite bloquear todo su CC, si la utiliza en el momento indicado.

 

Gragas

Pros – Gragas tiene muy buen sustento, es resistente y duradero en combate, tiene buen CC para peel, desenganche, pero también tiene capacidades ofensivas con su buen daño base y potencial de hacer picks o de aislar objetivos de importancia con su E+R o su E+Destello+R.

Contras – Su única fuente de poke (Q) tiene una animación lenta y no tiene tanto alcance, por lo cual no es una fuente muy fiable de daño/poke. Su E puede ser interrumpida por súbditos y su R toma tiempo para dominar y utilizar con eficacia, ya que puedes salvar enemigos si la utilizas mal o también puedes atraer objetivos peligrosos cerca de tus objetivos frágiles accidentalmente.

Es bueno con: Lucian, Twitch, Vayne

Es malo contra: Braum, Janna, Thresh


-Braum naturalmente es muy buena elección contra Soportes melee, por su buen peel y contraataque con su Pasiva, pero contra Gragas tiene la capacidad de bloquearle su Q o su Definitiva por completo, con su Escudo.

-Janna es muy buena haciendo peel y tiene las herramientas para impedir el enganche de Gragas con un buen tornado o mitigar su daño con el escudo.

-Thresh tiene la capacidad de interrumpir la E de Gragas con su E, también puede reposicionar a su Tirador con su linterna (W) si Gragas logra aislarlo con su R y también tiene la herramientas ofensivas para contrarrestar su agresión o para crear sus propias oportunidades.

 

Kennen

Pros – Kennen es un Mago que como Soporte tiene muy buen poke, daño base y CC, por lo cual tiene un gran potencial en duelos y escaramuzas con la ayuda de su Definitiva. Kennen trabaja muy bien en conjunto con un Tirador que tenga las herramientas necesarias para intercambiar golpes desde temprano en la partida o con buen poke para establecer control del carril o un Tirador que pueda facilitar su Definitiva o combinarse para una enorme cantidad de daño y CC.

Contras – Kennen no tiene tanto alcance y es muy frágil. Debes abusar de esto, para evitar un all in con su Definitiva y si decide hacerlo con vida baja, se arriesga a morir.

Es bueno con: Kalista, Miss Fortune, Varus

Es malo contra: Alistar, Janna, Nami

-Janna siempre ha sido una buena selección para enfrentar a Kennen como carrilero solitario y como Soporte no es la excepción, ya que esta tiene la habilidad de prevenir su enganche con un tornado o si este logra entrar tiene el empujón de su Definitiva para evitar una gran cantidad de daño y CC.

-Alistar es otro campeón con la capacidad de prevenir el enganche de Kennen que es su mayor fortaleza y en el carril tiene buen sustento para minimizar el efecto de su poke.

-Nami tiene muy buen sustento para combatir el poke de Kennen, buen cc para prevenir su enganche y herramientas ofensivas para pelear de vuelta.

 

Lux

Pros – Lux es un Mago que como Soporte tiene buen CC, buen poke, utilidad con su escudo y una gran cantidad de daño de área.

Contras – Lux tiene altos costos de mana, enfriamiento relativamente alto en su CC y su kit es basado en tiros de habilidad por lo cual no es fiable como protección o como fuente de daño. Como la gran mayoría de los Magos Lux es muy frágil e inmóvil, esto la hace muy fácil de castigar, especialmente si falla su Q en el momento de agresión de sus oponentes.

Es bueno con: Caitlyn, Miss Fortune, Varus

Es malo contra: Blitzcrank, Karma, Nami


-Blitzcrank es muy bueno contra Soportes inmóviles y frágiles, ya que si cometen un error de posicionamiento, este tiene las herramientas para hacerlos pagar.

-Karma tiene las herramientas necesarias para combatir un carril de poke, con muy buen poke de su parte y escudos frecuentes para mitigar daño.

-Sustento siempre es bueno contra poke y lo bueno de Nami es que no tan solo tiene sustento, sino que tiene buen poke, CC y utilidad en su arsenal.

 

Malphite

Pros – Malphite es un Tanque melee con poke decente, un debuff de reducción de velocidad de ataque y una Defintiva letal para hacer picks, para iniciar peleas o para llegar con facilidad a su objetivo de enfoque.

Contras – Malphite no tiene mucha presencia en el carril antes de nivel 6 ya que su única habilidad con alcance es su Q y tiene un alto costo de mana, por lo que no puede abusar de su utilización. Malphite tiene una fase de carril lenta hasta lograr obtener su nivel 6. Esto se presta para que campeones con buen alcance o poke le hagan la vida imposible tanto a Malphite como a su Tirador, zoneandolos de la oleada en sus primeros niveles.

Es bueno con: Draven, Lucian, Miss Fortune

Es malo contra: Brand, Lulu, Zyra


-Cualquier Soporte con buen poke/alcance puede hacerle la vida imposible a Malphite, para prevenir que llegue intacto a su punto de poder que es su nivel 6.

 

Malzahar

Pros – Malzahar es un Mago de corto alcance pero con mucha presencia en carril gracias a sus Entes del Vacío y el buen daño base en su arsenal. Malzahar tiene buen daño base en todas sus habilidades, un Silencio en su Q que puede ser letal si es utilizado en el momento indicado, buen DPS entre su E/W y una Definitiva de Supresión para hacer picks, para ganar duelos en el carril o para hacer peel, dependiendo de la situación que se presente.

Contras – Malzahar tiene altos costos de mana en todas sus habilidades, especialmente en su Q y al maxear su E, es por esto que no debe abusar mucho de su utilización. Malzahar además tiene corto alcance en su ataque básico y su E, por lo cual se expone al abuso de campeones de mucho alcance o poke.

Es bueno con: Ashe, Draven, Jhin

Es malo contra: Miss Fortune, Nami, Tahm Kench


-Miss Fortune tiene buen alcance con su ataque básico y su E para pokear a Malzahar con facilidad y de esta manera mantenerlo al margen. Pero lo mas importante es que los ataques básicos de Miss Fortune potenciados por su Pasiva le permite eliminar los Entes del Vacío de Malzahar de un golpe, para eliminar una de sus mayores amenazas en los niveles tempranos.

-El sustento es una herramienta muy fuerte contra el Poke de la E/W de Malzahar y Nami también tiene la capacidad de interrumpir la Definitiva de Malzahar con su Q o su R, siempre y cuando este no tenga su Pasiva activa.

-Tahm Kench es una buena elección contra Malzahar, ya que puede comerse al aliado que este decida Suprimir (R), negando una gran herramienta de Malzahar Soporte que es su capacidad de hacer picks.

 

Maokai

Pros – Maokai es un Tanque AP con muy buen daño base, sustento, CC para peel o para crear picks y una Definitiva muy potente para desenganche. Maokai también tiene un control de arbustos en el carril como ningún otro, con la ayuda de sus Retoños (E). Estos Retoños infligen una enorme cantidad de daño y también pueden ser utilizados como seudo-centinelas en los arbustos del rio para protección adicional contra el Junglero enemigo o contra Roams.

Contras – Maokai es melee y su única habilidad con alcance es su E, por lo que puede ser castigado con facilidad por campeones con buen alcance o poke. Si el enemigo evita entrar o acercarse a los arbustos y siempre coloca centinelas, elimina la amenaza de sus Retoños que son gran parte de su presión y de su daño en el carril. Además su W es su única forma de enganche y tiene corto alcance, por lo que en ocasiones tendrá que utilizar su Destello+W para poder llegar a su objetivo.

Es bueno con: Caitlyn, Jhin, Twitch

Es malo contra: Nami, Soraka, Zyra


-El sustento de Nami, Sona, Soraka son una buena opción contra el poke de los retoños de Maokai, pero es muy importante que nunca le den la ventana de oportunidad a este, para que las capture con su W, ya que puede ser letal si está en sincronización con su Tirador.

-Zyra es una muy buena elección contra Maokai, ya que si esta coloca sus plantas en los arbustos en donde Maokai está colocando sus Retoños, hará que estos se activen y que exploten, negando de esta manera su única fuente de presión a distancia. Zyra además tiene el alcance, el CC y el poke necesario, para dominar a Maokai y a su Tirador con facilidad.



Miss Fortune

Pros – Miss Fortune como Soporte tiene muy buena presencia gracias a su alcance, el daño de sus básicos potenciados por su Pasiva y el Poke/ralentización de su E. Miss Fortune Soporte se comenzó a jugar como un Counter directo a Zyra Soporte, ya que su ataque básico+Pasiva+Q elimina sus plantas instantáneamente, además de que tiene más alcance y la puede pokear hasta sacarla del carril con facilidad, al Zyra no tener sustento.

*Nota: Esto en teoría puede funcionar contra otros magos como Annie, Brand, Vel’Koz, Malzahar, etc, pero hay mejores opciones que Miss Fortune Soporte, para brindarle mas beneficios a tu equipo y en especial a tu Tirador.

Contras – Miss Fortune es muy frágil e inmóvil, lo cual la hace presa fácil para ganks constantes o carrileros agresivos con buen enganche. Miss Fortune no tiene CC fuerte y lo único que trae es poke y daño de área extra al equipo, razón por la cual equipos con enganche pueden llegar a esta o a su Tirador para eliminarlos con facilidad. Además su E tiene un alto costo de mana.

Es bueno con: Ashe, Jhin, Varus

Es malo contra: Alistar, Blitzcrank, Leona


-Miss Fortune es inmóvil, frágil y no tiene ningún tipo de CC fuerte para defenderse, es por esto que cualquier Soporte que tenga la capacidad de llegar a ella, puede castigarla con facilidad, en especial si su posicionamiento no es óptimo.

 

Nunu

Pros – Nunu como Soporte tiene buen peel con su E/Definitiva y un esteroide de velocidad de ataque, además le reduce la velocidad de ataque a un campeón enemigo con su E, que es muy útil para limitar el dps del tirador enemigo. Nunu tiene la capacidad de brindarle una gran cantidad de velocidad de ataque extra a su Tirador, es por eso que trabaja muy bien en conjunto con Tiradores con mucho alcance que puedan tomar ventaja de este esteroide.

Contras – Nunu es un Tanque melee con una sola habilidad ofensiva y esta tiene un alto costo de mana. Esto hace que Nunu tenga poca o ninguna presencia en el carril, a menos que cargue su Pasiva con los súbditos, pero esto no siempre es una buena opción ya que empujara el carril, exponiéndose a ganks.

Es bueno con: Caitlyn, Jinx, Twitch

Es malo contra: Brand, Sona, Zyra


-Nunu en el carril no tiene mucha presencia ni mucho poke ya que es un campeón melee y su única habilidad de poke consume mucha mana, por lo que no la puede utilizar con tanta libertad. Un Soporte con buen poke tiene la capacidad de hacerle la vida imposible a Nunu en el carril.

 

Poppy

Pros – Poppy es un Tanque que como Soporte es una buena elección para jugar un carril agresivo esperando el momento en que su enemigo se posicione mal para castigarlo con su E contra una pared, seguido por una descarga de daño repentino. Poppy también tiene la capacidad de jugar un papel defensivo ya que tiene varias herramientas para peel como la ralentización de su Q, el bloqueo de gap closers en su W, el empujón/aturdimiento de su E y el posible desenganche o derribo aéreo de su R.

Contras – Poppy es un campeón melee y solo tiene su pasiva como ataque a distancia, por lo que se expone a ser castigada por campeones de alcance o de mucho poke. Esto la obliga a jugar agresivo con su E y puede ser contrarrestada por ganks constantes.

Es bueno con: Draven, Lucian, Vayne

Es malo contra: Brand, Janna, Thresh


-Janna tiene la capacidad de interrumpir la E de Poppy con un buen Tornado, dejando a Poppy vulnerable sin su única de forma de enganche, también puede mitigar parte del daño con su escudo o desenganchar por completo con su Definitiva sino puede evitar que capturen a un aliado. Es muy importante que Janna se mantenga segura y no debe posicionase cerca de paredes, ya que si Poppy decide cambiar su enfoque a la Janna mal posicionada podría significar su muerte.

-Thresh también tiene la capacidad de interrumpir la E de Poppy con su E, también tiene la capacidad de pokear y hostigarla mientras su E está en enfriamiento, tomando ventaja de su alcance y si capturan a su aliado fuera de posición, tiene su linterna para el rescate pero mucho cuidado con la W de Poppy ya que bloquea su paso.

-Brand tiene la capacidad de hacerle la vida imposible a Poppy y a su Tirador con su poke constante y su buen daño base, pero al ser un campeón inmóvil y frágil en el primer error de posicionamiento que cometa sus enemigos podrán castigarlo con facilidad.

 

Sion

Pros – Sion  es un Tanque que como Soporte tiene muy buen peel con su Q/E/R, presión en el carril con el poke de su E, presión de arbustos con su Q, es extremadamente duradero y resistente en combate y tiene muy buen daño base. El nivel 6 de Sion incrementa su potencial de asesinato en el 2v2, pero es aún mas letal al momento de asistir un gank de su Junglero.

Contras – Si utiliza su E con súbditos para poke, empujara el lane y en ocasiones robara CS, su Q es fácil de esquivar si el objetivo no está ralentizado y al ser un campeón melee se expone al abuso de campeones con alcance o buen poke.

Es bueno con: Draven, Lucian, Miss Fortune

Es malo contra: Alistar, Lulu, Zyra


-Cualquier campeón con buen poke puede hacerle la vida imposible a Sion y a su Tirador, pero mucho cuidado con sus Q desde el arbusto, que si te capturan pueden ser letales.

-Lulu y Alistar tienen la capacidad de interrumpir la canalización de la Q de Sion, para eliminar una gran fuente de su CC/daño. Lulu también tiene buen poke y peel para proteger a su aliado y prevenir los intentos de agresión de Sion, mientras que Alistar tiene la capacidad de igualar la agresión de Sion o jugar el papel de guardaespaldas para su Tirador sin ningún problema.

 

Shen

Pros – Shen es un Tanque que como Soporte trae CC, daño respetable y utilidad con su W/R para mayor protección de sus aliados. Para ser exitoso en el carril tiene que jugar arriesgado y siempre a la ofensiva con su E, ya que no trae mucho a la mesa en un carril defensivo y pasivo. Shen también tiene herramientas para roamear hacia los demás carriles, siempre y cuando su Tirador se pueda defender 2v1 o al menos labrar con seguridad.

Contras – Shen es un campeón melee que no tiene ninguna habilidad en su arsenal con alcance, su única presencia en el carril es su E, la cual requiere un estilo de juego arriesgado al igual que coordinación con su Tirador para seguimiento. Su E es un tiro de habilidad y si la falla, quedara expuesto al contraataque enemigos, lo mismo sucede si su Tirador no está listo para apoyarlo o si decide entrar en el momento menos indicado.

Es bueno con: Draven, Kalista, Xayah

Es malo contra: Bard, Brand, Zyra


-Shen no tiene mucho que ofrecer si se encuentra a distancia, exponiéndose al abuso de campeones con buen alcance, poke constante y CC para hacerle la vida imposible a un oponente melee. Esto además abre la posibilidad de que enfoquen a su Tirador, para zonearlo con facilidad.

 

Trundle

Pros – Trundle es un Tanque que como Soporte tiene peel y cc decente con su Pilar, un Debuff de AD con su Q, buen sustento personal con su pasiva y una definitiva para contrarrestar Tanques enemigos, que de una vez lo hace muy resistente por varios segundos. Pero donde Trundle realmente brilla es capturando enemigos fuera de posición, dividiendo equipos, en persecuciones prolongadas o desenganchando de peleas y todo esto es posible con un Pilar (E) bien colocado.

Contras – Trundle es un campeón melee, lo que lo hace susceptible a campeones con buen poke y presión constante. Su E en ocasiones puede ser un arma de doble filo ya que lo mismo puedes bloquearle el paso a un enemigo que a un aliado.

Es bueno con: Kalista, Lucian, Twitch

Es malo contra: Bard, Brand, Zyra


-Bard tiene buen poke/cc para lidiar con campeones melee y el posible aturdimiento de su Q es muy potente, aun mas cuando Trudle genera terreno con su Pilar que indirectamente facilitan las Q’s de Bard.

-Brand y Zyra tienen el alcance, el cc y el poke necesario para dominar a Trundle y a su Tirador.

 

Veigar

Pros – Veigar es un Mago que como Soporte tiene buen poke, presencia inigualable con el CC de su Caja (E) y una escalada AP infinita, que durante el transcurso de la partida se convertirá en una amenaza inmensa en daño. Una vez Veigar adquiera varios niveles en sus habilidades y acumule suficiente AP al conectar sus habilidades o al comprar objetos, será capaz de eliminar objetivos frágiles en una rotación de habilidades, con la ayuda del componente de ejecución de su R.

Contras – Veigar es muy frágil e inmóvil y si comete un error de posicionamiento estará vulnerable al contraataque enemigo. Veigar además tiene costos de mana relativamente altos, en especial si utiliza su E cada vez que la tenga disponible o en intentos de agresión fallidos sin ningún tipo de coordinación con su Tirador.

Es bueno con: Jhin, Varus, Xayah

Es malo contra: Lulu, Miss Fortune, Thresh


-Veigar es inmóvil y muy frágil por lo que algún campeón con enganche sería una buena opción, pero también puedes optar por la ruta de pokearlo fuera de carril o si quieres irte a la segura, Lulu también tiene herramientas para mitigar daño y ayudarle a sus aliados a sobrevivir daño momentáneo.

 

Vel’Koz

Pros – Vel’Koz es un Mago que como Soporte tiene muy buen poke, buen daño de área, CC decente y una Definitiva muy potente para las peleas de equipo. Vel’Koz trabaja muy bien con un ADC con poke, con buen daño de área para combinar con su Definitiva o con la capacidad de irse a un all in cuando se presente la oportunidad.

Contras – Vel’Koz es un Mago muy frágil e inmóvil, lo cual lo hace un objetivo fácil, en especial si comete un error de posicionamiento. Además el arsenal Vel'Koz y su CC son tiros de habilidad, por lo cual no son fiables a la hora de utilizarlos defenisvamente.

Es bueno con: Ashe, Caitlyn, Varus

Es malo contra: Nami, Nautilus, Thresh


-Vel’Koz tiene poca movilidad y es muy frágil, esto lo hace susceptible los ganchos de Blitzcrank, Nautilus y Thresh si no tiene la capacidad de esquivarlos. Estos también tienen la capacidad de interrumpir su Definitiva para negar una gran cantidad de su daño. 

-Nami es una buena opción para enfrentar a Vel’Koz ya que puede sobrevivir el poke con su curación, puede interrumpir la canalización de su Definitiva con su Q o su R y tiene la capacidad de pokear de vuelta.

 

Xerath

Pros – Xerath es un Mago de gran alcance, con muy buen poke, daño de área, CC y una Defintiva de artillería. Xerath tiene mucha presencia en el carril, gracias a su alcance y buen daño base y al combinarlo con un ADC con buen alcance o capacidad de seguimiento, puede ser un carril muy opresivo para sus oponentes.

Contras – Xerath es un Mago inmóvil, muy frágil, con altos costos de mana en sus habilidades, lo cual es mitigado un poco si toma ventaja de su Pasiva. Todas las habilidades ofensivas de Xerath infligen daño de área, por lo cual si intenta pokear a sus oponentes, empujara el carril indirectamente, exponiéndose a Ganks. Además su CC es poco fiable ya que es un Tiro de habilidad.

Es bueno con: Ashe, Caitlyn, Jhin

Es malo contra: Blitzcrank, Nami, Nautilus


-Xerath es muy frágil e inmóvil, por lo que algún campeón con capacidad de pick con ganchos o buen enganche es una buena opción o si quieres combatir su poke, tienes la opción de irte por la ruta del sustento con Nami/Sona/Soraka. ​

Tabla de Sinergia Bot Lane - Soportes

​Actualizado: 24 de Mayo de 2017.

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