-Esta habilidad es tu única forma de escape o movilidad en general. Si necesitas escapar de una mala situación o reposicionarte en una pelea debes utilizar tu W para invocar un soldado de arena, luego moverlo al lugar donde quieres llegar con tu Q y moverte hacia el con tu E.


-Además esta habilidad tiene un componente de cc con un derribo aéreo que lo puedes utilizar para facilitar un gank de tu junglero o para jugarle agresivo a tu oponente si crees que tienes posibilidad de asesinarlo. Para lograr hacer esto debes tener un soldado de arena fuera (W), moverlo con la Q hacia atrás de un campeón enemigo y luego utilizar tu E hacia la posición de tu soldado para colisionar con el campeón oponente suspendiéndolo en el aire y recibiendo un escudo para mitigar un poco de daño del intercambio de golpes. 


-Puedes utilizar tu combinación W-Q-E para crear rutas de escape creativas, para perseguir a tu oponente, para llegar mas rápido al carril o para moverte a través del mapa en general, para reposicionarte en una pelea o para crear situaciones de asesinato con el cc.

Azir invoca un soldado de arena que permanece por 9 segundos y no puede ser marcado como objetivo (intargetiable). Cuando Azir utiliza sus ataques básicos cerca de sus soldados, estos atacaran por él, en una línea recta con sus lanzas infligiendo daño mágico a todos los enemigos en el área. Si múltiples soldados atacan a un mismo objetivo, solo el primero infligirá el daño total, los demás infligirán solo 25% del daño. El daño de los soldados aumenta con el nivel de Azir.


*Nota: Azir puede guardar hasta 2 acumulaciones de esta habilidad en un momento dado. Los soldados duran la mitad del tiempo cuando están cerca de torres enemigas y desaparecen instantáneamente cuando Azir se va muy lejos de estos. Si Azir invoca un soldado de arena directamente encima de una torre enemiga el soldado se sacrificara infligiendo 80(+25 x nivel de Azir) (+70%AP).


E – Arenas Movedizas



































​​

W – Ladrona de Hechizos




















































Azir le ordena a sus soldados de arena que corran hacia una posición, infligiendo daño mágico y ralentizando a todos los enemigos en su camino 25% por 1 segundo. Los enemigos pueden ser golpeados por mas de un soldado, pero luego del primer soldado, los demás infligirán solo 25% del daño total.

  

 Alcance del Portal o Teleportación => 575

 Costo de Mana =>
50

 Enfriamiento => 11/8/5 segundos


-Esta habilidad funciona como un tiro de habilidad con alcance promedio que impacta a la primera unidad enemiga en su camino y si este es un campeón lo deja soñoliento por una 2 segundos y luego lo duerme por 2 segundos adicionales. Si esta habilidad no golpea ningún objetivo en su camino explota y deja una trampa en el suelo por 4 segundos y si un campeón enemigo la pisa tendrá el mismo efecto que un impacto directo.

-Los objetivos dormidos reciben daño extra como daño verdadero al ser impactados por la próxima instancia de daño proveniente de un campeón. Conectar esta habilidad es parte esencial del combo de Zoe e incrementa la fortaleza de su daño repentino y por ende su potencial de asesinato.

    Zoe es un Mago con fortaleza en el juego de Poke y Burst tanto a uno o como a varios objetivos si es que logra impactarlos unidos. Zoe también tiene CC, buen wave clear y la capacidad para robar Hechizos de Invocador o Activas de objetos lo cual la hace muy impredecible en el campo de batalla.

​​

R – Salto de Portal








































-Esta habilidad funciona como un tiro de habilidad con alcance promedio, pero a diferencia de los demás tiros de habilidad este tiene una segunda activación que permite redirigirlo y hasta añadirle una gran cantidad de alcance adicional al Zoe reposicionarse.

-Esta habilidad además de ser tu fuente principal de daño y una enorme herramienta de poke, también inflige daño de área a las unidades cercanas al objetivo principal y aplica su Pasiva. Esto te permite limpiar oleadas con facilidad para defender estructuras aliadas, para buscar oportunidades de roam y también para añadir daño extra en las peleas de equipo donde los enemigos estén agrupados.

-Es muy importante que entiendas bien cómo funciona esta habilidad y que te familiarices con su mecánica y su posible alcance para así sacarle el provecho máximo y realizar jugadas ingeniosas o buscar ángulos de poke inesperados.

-De los combos mas comunes a utilizarse con esta habilidad se encuentran Q > R > Q2 (también puede ser Q > Q2 > R que tiende a ser mas efectivo al darle menos tiempo al enemigo para esquivar). Este combo te permite extender la distancia de tu Q y maximizar su daño o puedes capturar a tu objetivo con tu E primero para garantizar el impacto de tu Q y luego Q > Q2 o Q>R>Q2 si estás muy lejos del objetivo. Una variante para comenzar con el cc de tu E y extender su alcance seria, R>E y si conectas tu E continuas el combo con Q1>Q2. 

Prioridad de Habilidades por nivel


Pasiva – El Legado de Shurima






































  • Luego de utilizar una habilidad, el siguiente ataque básico o Burbuja (proyectiles de su W) de Zoe dentro de 5 segundos, inflige 12-135 (+25% AP) (dependiendo de su nivel) de daño mágico extra.



-Esta Pasiva añade un poco mas de daño repentino a tus intercambios de golpes, duelos e intentos de asesinatos.

-Para maximizar el daño de esta Pasiva debes incluir un ataque básico luego de cada habilidad. Por ejemplo si empiezas el combo con tu E debes utilizar E > auto ataque (aa) y si capturas al objetivos con tu E, continuas el combo con una Q a distancia + aa. Lo mismo aplica si comienzas el combo con tu Q para un intercambio de golpes corto o para poke.

-Tanto tu Q como las 3 Burbujas que te rodean al utilizar tu W aplican esta Pasiva para daño extra.

Runas de Zoe

-El primer objeto a completar debe ser el Morellonomicon. Este objeto te brinda una gran cantidad de AP, mana extra, CDR, aplica heridas graves a objetivos con vida baja y restaura mana en derribos.

-En este momento tienes la opción de completar las Botas de Hechicero para movilidad adicional y daño extra con la penetración mágica o puedes seguir hacia el segundo objeto que debe ser el Tormento de Liandry y mas adelante terminas las Botas. El Tormento de Liandry te permite incrementar tu daño base con la penetración mágica, pero también te brinda una buena cantidad de AP y vida extra que te hace mas duradero en el campo de batalla.

-Luego de tus primeros 2 objetos y las Botas, el resto de los objetos a comprar son situacionales o de preferencia personal. Por ejemplo si tus enemigos tienen mucha resistencia mágica acumulada, debes comprar el Báculo del Vacío para ignorar un % de estas resistencias y maximizar tu daño. Si necesitas seguridad en peleas de equipo o protección contra asesinos, debes comprar el Reloj de Arena de Zhonya. Si necesitas resistencia mágica y un Escudo Antihechizo para jugar mas agresivo con tu R, debes comprar el Velo de la Banshee. Si quieres añadir una gran cantidad de AP a tu arsenal debes comprar el Sombrero Mortífero de Rabadon o el Eco de Luden para mas daño repentino y daño de área.

-Otro objeto AP a considerar con Zoe es la Maldición del Liche. Este objeto es muy bueno para daño repentino, ya que potencia tu próximo ataque básico luego de utilizar una habilidad. Este daño extra puede ser la diferencia entre y casi asesinato y un asesinato.

-Esta es la habilidad principal de Azir, ya que sin sus soldados de arena este no puede utilizar el resto de sus habilidades. 


-Esta habilidad tiene la capacidad de extender el alcance de los ataques básicos de Azir convirtiéndolo en un campeón muy diferente a los demás. Si colocas un soldado de arena cerca de una unidad enemiga y das el comando de ataque básico a alguna unidad, el soldado reemplazara tus ataques básicos extendiendo efectivamente tu alcance. Puedes colocar un soldado de arena para labrar a distancia segura o para hostigar a tu oponente de carril.


-Los soldados atacan con su lanza en una línea recta infligiendo daño a todos los objetivos que atraviesan. Esto lo hace muy útil para empujar el carril, para defender torres y para infligir una buena cantidad de daño de área en las peleas de equipo si tus oponentes se agrupan.


-Si tienes problemas labrando con tus ataques básicos puedes utilizar tus soldados para labrar, colocándolos cerca de los súbditos con poca vida para el daño extra y así facilitaras un poco la tarea de labrado. El único problema con esto es que vas a empujar el carril indirectamente ya que tus soldados infligen daño de área y esto te expone a ganks del junglero oponente, asi que procura utilizar centinelas para mantenerte seguro en el carril.


-También puede utilizar los soldados para zoniar a tu oponente de carril evitando que se acerque a matar a algún súbdito o controlando por dónde camina y si este se acerca a tu soldado lo castigas con tus ataques básicos.


-Esta habilidad también es muy útil para tumbar torres con mas rapidez ya que si utilizas el soldado encima de la torre le infligirá una buena cantidad de daño instantáneo. Cuidado al hacer esto si estas en una posición peligrosa ya que si no tienes mas acumulaciones de soldados no podrás defenderte ni escapar con facilidad.

Azir, El Emperador de las Arenas


Carril Medio


 Daño Mágico => 60/90/120/150/180 (+50% AP)

 Costo de mana =>70


 Enfriamiento => 10/9/8/7/6 segundos


Azir se mueve rápidamente hacia la posición de uno de sus soldados infligiendo daño mágico y suspendiendo en el aire por 0.5 segundos a todos los enemigos en su camino. Si Azir impacta un campeón enemigo de camino a su soldado, terminara su recorrido y ganara un escudo que dura 4 segundos.


Pasiva – El Legado de Shurima







































 Daño mágico => 50/55/60/65/70/75/80/85/90/95/100/110/120/130/140/150/160/170 (+70%AP)

 Costo de mana =>40

 Enfriamiento => 1.5 segundos

 Tiempo de recarga de acumulaciones => 12/11/10/9/8 segundos


-Esta es tu habilidad principal para mover tus soldados de lugar y acomodarlos donde los necesites. Esto lo puedes utilizar para hostigar a tus oponentes de carril, para labrar a distancia, para moverlo hacia un lugar y luego utilizar tu E ya sea para escapar o para perseguir a tus oponentes.


-Esta habilidad también aplica una ralentización. Debes utilizar esto a tu favor para perseguir a un oponente o para asegurar tu escape.

       Azir es un mago muy diferente a los demás ya que su mayor fuente de daño proviene de ataques básicos. El arsenal de habilidades de Azir le permite controlar las peleas de grupo con su daño buen de área, cc y su definitiva le permite dividir el equipo oponente creando situaciones ventajosas para su equipo.

Azir le ordena a sus soldados de arena que corran hacia una posición, infligiendo daño mágico y ralentizando a todos los enemigos en su camino 25% por 1 segundo. Los enemigos pueden ser golpeados por mas de un soldado, pero luego del primer soldado, los demás infligirán solo 25% del daño total.

-Esta habilidad es tu única forma de escape o movilidad en general. Si necesitas escapar de una mala situación o reposicionarte en una pelea debes utilizar tu W para invocar un soldado de arena, luego moverlo al lugar donde quieres llegar con tu Q y moverte hacia el con tu E.


-Además esta habilidad tiene un componente de cc con un derribo aéreo que lo puedes utilizar para facilitar un gank de tu junglero o para jugarle agresivo a tu oponente si crees que tienes posibilidad de asesinarlo. Para lograr hacer esto debes tener un soldado de arena fuera (W), moverlo con la Q hacia atrás de un campeón enemigo y luego utilizar tu E hacia la posición de tu soldado para colisionar con el campeón oponente suspendiéndolo en el aire y recibiendo un escudo para mitigar un poco de daño del intercambio de golpes. 


-Puedes utilizar tu combinación W-Q-E para crear rutas de escape creativas, para perseguir a tu oponente, para llegar mas rápido al carril o para moverte a través del mapa en general, para reposicionarte en una pelea o para crear situaciones de asesinato con el cc.


Pasiva – El Legado de Shurima






































  • Zoe dispara una estrella en una dirección que inflige daño mágico al primer enemigo impactado y en una pequeña zona a su alrededor y aplica su Pasiva. Si la estrella no golpea ningún objetivo permanece en el área por 1 segundo.


  • Mientras la estrella se encuentra en viaje o en su duración final, Zoe puede reactivar la habilidad para redirigir la estrella hacia una nueva posición cercana a ella.


  • El daño de la estrella incrementa de 0 a 150% según la distancia de su desplazamiento en línea recta. Tanto la activación inicial como la reactivación de esta habilidad aplican la Pasiva ¡Mas Chispas! para daño extra.

       Azir es un mago muy diferente a los demás ya que su mayor fuente de daño proviene de ataques básicos. El arsenal de habilidades de Azir le permite controlar las peleas de grupo con su daño buen de área, cc y su definitiva le permite dividir el equipo oponente creando situaciones ventajosas para su equipo.

HABILIDADES


Q – Conquistador de las Arenas























Itemizacion Inicial

HABILIDADES

-Esta es tu habilidad principal para mover tus soldados de lugar y acomodarlos donde los necesites. Esto lo puedes utilizar para hostigar a tus oponentes de carril, para labrar a distancia, para moverlo hacia un lugar y luego utilizar tu E ya sea para escapar o para perseguir a tus oponentes.


-Esta habilidad también aplica una ralentización. Debes utilizar esto a tu favor para perseguir a un oponente o para asegurar tu escape.


Q – Conquistador de las Arenas























Habilidades de Zoe

Voluntad del Emperador – Azir aumenta 1.25% su velocidad de ataque por cada 1% de reducción de enfriamiento que tenga.

 
-Esta pasiva promueve la compra de objetos de CDR para beneficiarse doblemente ya que obtienes velocidad de ataque de gratis. 


-Al obtener el máximo de 40% CDR, también obtendrás 50% velocidad de ataque.



Disco del Sol – Azir coloca un marcador encima de las ruinas de una torreta destruida. Este disco solar funciona como una torreta normal pero le brinda a Azir todo el oro acumulado al matar súbditos. Azir no puede colocar el Disco sobre las torres de inhibidores o del nexo enemigo. La vida del Disco Solar va decayendo durante el transcurso de un minuto. Si Azir muere o se va muy lejos de su torreta, su armadura será reducida.


-La segunda parte de tu pasiva te permite crear una torreta sobre las ruinas de una torreta derribada, en cualquier carril, en tu base, pero no en las torretas de la base del enemigo. 


-Si pierdes tu torreta en el carril temprano y necesitas salir a labrar, debes utilizar esta torreta para mantenerte seguro labrando aunque sea por el próximo minuto.


-Si el equipo oponente esta agrupado empujando un carril y quieres aguantar el ataque utiliza tu torreta para defender el carril o para darle tiempo a tu equipo de agruparse.


-En la fase de peleas de equipo si necesitas defender un carril extremo (top, bot) y no tienen algún campeón con teleportacion en tu equipo, puedes dejar la torreta en ese carril para que comience a empujar a tu favor mientras tu equipo esta agrupado para las peleas de equipo, para defender torres o para empujar carriles en busca de derribar torres.


-Siempre ten presente que puedes crear una torre en cualquier ruina de torretas destruidas. Esto es muy importante por si se presenta la situación utilices todos tus recursos para asi tener una mayor oportunidad de ganar las peleas de grupo o la partida en general.

-Cada vez que un campeón enemigo utilice un Hechizo de Invocador o Activa de objeto, caerá al suelo una pequeña burbuja con el Hechizo de Invocador o Activa utilizada, las cuales Zoe poder recoger para ser utilizadas con su W. Cada cierto tiempo algunos súbditos de la oleada también aparecerán con una burbuja y si Zoe les da el golpe de gracia estos dejaran caer una burbuja con un Hechizo de Invocador o Activa al azar.

-Al recolectar una burbuja tendrás la capacidad de utilizar el Hechizo de Invocador o Activa que obtengas y su uso va a ser situacional de acuerdo a lo que recojas. Muy pendiente a lo que recojas para que así lo incluyas en tu próxima pelea de equipo, duelo o intento de asesinato y recuerda que solo tienes un minuto para utilizarlo.

-Al utilizar esta habilidad Zoe se rodea de 3 burbujas (similar a la W de Ahri) que impactan a unidades cercanas para daño extra y priorizan a su objetivo principal.

-Entre las Activas de objetos que Zoe puede robar se encuentran la del Relicario de los Solari de Hierro, el Sablepistola Hextech, la Proclamación de la Reina del Hielo, el Reloj de Arena de Zhonya, la Espada Fantasma de Youmuu, el Talismán de Ascensión, la Gloria Justiciera, la Redención, el Presagio de Randuin, el Protocinturón Hextech, el GLP-800 Hextech y la Espada del Rey Arruinado.

Hechizos de Invocador





​​








Q – Conquistador de las Arenas
























 Daño Mágico => 60/90/120/150/180 (+40%AP)

 Costo de Mana => 60

 Enfriamiento => 19/18/17/16/15 segundos

 Escudo => 60/100/140/180/220 (+15% vida extra)


HABILIDADES

-Esta habilidad le brinda a Zoe movilidad falsa con la capacidad de saltar hacia un lugar o sobre un muro para visión y luego regresa a su posición inicial.

*Nota: Mientras Zoe se teleporta al lugar deseado puede utilizar habilidades y ataques básicos libremente, pero no se puede mover. Esto es muy útil para añadir uno que otro ataque básico adicional potenciado por su Pasiva para daño extra o para lanzar una habilidad.

-Esta habilidad es mayormente utilizada para extender el alcance de sus habilidades (Q/E), que en el caso de la Q también le incrementa su daño.

-Mucho cuidado hacia donde y cuando decides utilizar esta habilidad, ya que no eres invulnerable y aunque Zoe es muy escurridiza y rápida no es imposible de capturar o de golpear.

-Puedes utilizar esta habilidad en combinación con tu E para capturar algún campeón enemigo de importancia fuera de posición o para facilitar la utilización de tu Q o puedes utilizar Q1>R>Q2 o su versión alterna que sería Q1>Q2>R. Practica estos combos de poke para convertirte en una Zoe de respeto en el campo de batalla. 

-Esta es tu habilidad principal para mover tus soldados de lugar y acomodarlos donde los necesites. Esto lo puedes utilizar para hostigar a tus oponentes de carril, para labrar a distancia, para moverlo hacia un lugar y luego utilizar tu E ya sea para escapar o para perseguir a tus oponentes.


-Esta habilidad también aplica una ralentización. Debes utilizar esto a tu favor para perseguir a un oponente o para asegurar tu escape.

Fecha: 17 de Diciembre de 2017.

Azir le ordena a sus soldados de arena que corran hacia una posición, infligiendo daño mágico y ralentizando a todos los enemigos en su camino 25% por 1 segundo. Los enemigos pueden ser golpeados por mas de un soldado, pero luego del primer soldado, los demás infligirán solo 25% del daño total.

Guia Zoe Mid S8






       Azir es un mago muy diferente a los demás ya que su mayor fuente de daño proviene de ataques básicos. El arsenal de habilidades de Azir le permite controlar las peleas de grupo con su daño buen de área, cc y su definitiva le permite dividir el equipo oponente creando situaciones ventajosas para su equipo.

 

 Daño Mágico Mínimo por Nivel de Campeón => 58-180 (dependiendo del nivel de Zoe)

 Daño Mágico Mínimo por Nivel de Habilidad => 0/30/60/90/120 (
+66% AP)

 Costo de Mana =>
50/55/60/65/70

 Enfriamiento => 7.5/7/6.75/6.5/6.25 segundos

 Alcance => 800












































Azir le ordena a sus soldados de arena que corran hacia una posición, infligiendo daño mágico y ralentizando a todos los enemigos en su camino 25% por 1 segundo. Los enemigos pueden ser golpeados por mas de un soldado, pero luego del primer soldado, los demás infligirán solo 25% del daño total.


 Daño Mágico Total (3 Burbujas) => 70/115/160/205/250 (+40% AP)

 Bono de Velocidad de Movimiento => 10/25/40/55/70%

 Duración de Velocidad de Movimiento => 2/2.5/3/3.5/4 segundos

 Enfriamiento => 0.25 segundos



W – ¡Levántense!























































  • Pasiva – Cada vez que un campeón enemigo utiliza un hechizo de invocador o la Activa de algún objeto sueltan Fragmentos de Hechizo que permanecen en el área por 40 segundos y brindan un radio de visión de 100. Algunos súbditos también soltarán Fragmentos de Hechizo con una duración de 20 segundos, si Zoe los mata.


  • Zoe tiene la capacidad de recolectar los Fragmentos de Hechizo y estos le otorgan un lanzamiento de su W como mímica del hechizo de invocador u objeto activo recolectado. Zoe tiene 60 segundos para utilizar el Fragmento de Hechizo recolectado y si hace un comando de movimiento encima de otro Fragmento de Hechizo en el suelo, reemplazara el que tiene.


  • Activa – Zoe imita el Fragmento de Hechizo recolectado. Al lanzar cualquier hechizo de invocador o activa de objeto, Zoe adquiere velocidad de movimiento adicional por 10 segundos e invoca 3 Burbujas, que priorizan al objetivo que este enfocando con sus ataques o sino al enemigo mas cercano. Cada misil Burbuja puede activar su Pasiva.

Descripción









Azir, El Emperador de las Arenas


Carril Medio

HABILIDADES


Q – Conquistador de las Arenas























  • Zoe patea una esfera en una dirección que detona sobre el primer objetivo enemigo impactado, infligiendo daño mágico y provoca que el enemigo quede soñoliento por 2.2 segundos. Los enemigos soñolientos serán ralentizados gradualmente por los 2.2 segundos y luego quedarán dormidos por 2 segundos.


  • Los enemigos dormidos recibirán daño verdadero adicional, al recibir daño proveniente de un campeón. El máximo de daño verdadero que puede recibir un objetivo es igual al máximo de daño de la Burbuja Dormilona (E).


  • Cuando un enemigo queda dormido, parte del enfriamiento de esta habilidad será reducido. Si la Burbuja no colisiona con algo, permanecerá en el suelo a distancia máxima como una trampa por 4 segundos. Si la esfera se lanza sobre un muro, su alcance de lanzamiento aumenta hasta 650 unidades, luego de salir del terreno.

Azir, El Emperador de las Arenas


Carril Medio


 Daño Mágico => 60/90/120/150/180 (+50% AP)

 Costo de mana =>70


 Enfriamiento => 10/9/8/7/6 segundos



 Daño Mágico => 60/90/120/150/180 (+40%AP)

 Costo de Mana => 60

 Enfriamiento => 19/18/17/16/15 segundos

 Escudo => 60/100/140/180/220 (+15% vida extra)



Pasiva – El Legado de Shurima







































 Daño mágico => 50/55/60/65/70/75/80/85/90/95/100/110/120/130/140/150/160/170 (+70%AP)

 Costo de mana =>40

 Enfriamiento => 1.5 segundos

 Tiempo de recarga de acumulaciones => 12/11/10/9/8 segundos



 Daño Mágico => 60/90/120/150/180 (+50% AP)

 Costo de mana =>70


 Enfriamiento => 10/9/8/7/6 segundos


Azir se mueve rápidamente hacia la posición de uno de sus soldados infligiendo daño mágico y suspendiendo en el aire por 0.5 segundos a todos los enemigos en su camino. Si Azir impacta un campeón enemigo de camino a su soldado, terminara su recorrido y ganara un escudo que dura 4 segundos.

Itemizacion Completa

Voluntad del Emperador – Azir aumenta 1.25% su velocidad de ataque por cada 1% de reducción de enfriamiento que tenga.

 
-Esta pasiva promueve la compra de objetos de CDR para beneficiarse doblemente ya que obtienes velocidad de ataque de gratis. 


-Al obtener el máximo de 40% CDR, también obtendrás 50% velocidad de ataque.



Disco del Sol – Azir coloca un marcador encima de las ruinas de una torreta destruida. Este disco solar funciona como una torreta normal pero le brinda a Azir todo el oro acumulado al matar súbditos. Azir no puede colocar el Disco sobre las torres de inhibidores o del nexo enemigo. La vida del Disco Solar va decayendo durante el transcurso de un minuto. Si Azir muere o se va muy lejos de su torreta, su armadura será reducida.


-La segunda parte de tu pasiva te permite crear una torreta sobre las ruinas de una torreta derribada, en cualquier carril, en tu base, pero no en las torretas de la base del enemigo. 


-Si pierdes tu torreta en el carril temprano y necesitas salir a labrar, debes utilizar esta torreta para mantenerte seguro labrando aunque sea por el próximo minuto.


-Si el equipo oponente esta agrupado empujando un carril y quieres aguantar el ataque utiliza tu torreta para defender el carril o para darle tiempo a tu equipo de agruparse.


-En la fase de peleas de equipo si necesitas defender un carril extremo (top, bot) y no tienen algún campeón con teleportacion en tu equipo, puedes dejar la torreta en ese carril para que comience a empujar a tu favor mientras tu equipo esta agrupado para las peleas de equipo, para defender torres o para empujar carriles en busca de derribar torres.


-Siempre ten presente que puedes crear una torre en cualquier ruina de torretas destruidas. Esto es muy importante por si se presenta la situación utilices todos tus recursos para asi tener una mayor oportunidad de ganar las peleas de grupo o la partida en general.

Voluntad del Emperador – Azir aumenta 1.25% su velocidad de ataque por cada 1% de reducción de enfriamiento que tenga.

 
-Esta pasiva promueve la compra de objetos de CDR para beneficiarse doblemente ya que obtienes velocidad de ataque de gratis. 


-Al obtener el máximo de 40% CDR, también obtendrás 50% velocidad de ataque.



Disco del Sol – Azir coloca un marcador encima de las ruinas de una torreta destruida. Este disco solar funciona como una torreta normal pero le brinda a Azir todo el oro acumulado al matar súbditos. Azir no puede colocar el Disco sobre las torres de inhibidores o del nexo enemigo. La vida del Disco Solar va decayendo durante el transcurso de un minuto. Si Azir muere o se va muy lejos de su torreta, su armadura será reducida.


-La segunda parte de tu pasiva te permite crear una torreta sobre las ruinas de una torreta derribada, en cualquier carril, en tu base, pero no en las torretas de la base del enemigo. 


-Si pierdes tu torreta en el carril temprano y necesitas salir a labrar, debes utilizar esta torreta para mantenerte seguro labrando aunque sea por el próximo minuto.


-Si el equipo oponente esta agrupado empujando un carril y quieres aguantar el ataque utiliza tu torreta para defender el carril o para darle tiempo a tu equipo de agruparse.


-En la fase de peleas de equipo si necesitas defender un carril extremo (top, bot) y no tienen algún campeón con teleportacion en tu equipo, puedes dejar la torreta en ese carril para que comience a empujar a tu favor mientras tu equipo esta agrupado para las peleas de equipo, para defender torres o para empujar carriles en busca de derribar torres.


-Siempre ten presente que puedes crear una torre en cualquier ruina de torretas destruidas. Esto es muy importante por si se presenta la situación utilices todos tus recursos para asi tener una mayor oportunidad de ganar las peleas de grupo o la partida en general.

Descripción










Pasiva – ¡Más Chispas!



















Azir invoca un soldado de arena que permanece por 9 segundos y no puede ser marcado como objetivo (intargetiable). Cuando Azir utiliza sus ataques básicos cerca de sus soldados, estos atacaran por él, en una línea recta con sus lanzas infligiendo daño mágico a todos los enemigos en el área. Si múltiples soldados atacan a un mismo objetivo, solo el primero infligirá el daño total, los demás infligirán solo 25% del daño. El daño de los soldados aumenta con el nivel de Azir.


*Nota: Azir puede guardar hasta 2 acumulaciones de esta habilidad en un momento dado. Los soldados duran la mitad del tiempo cuando están cerca de torres enemigas y desaparecen instantáneamente cuando Azir se va muy lejos de estos. Si Azir invoca un soldado de arena directamente encima de una torre enemiga el soldado se sacrificara infligiendo 80(+25 x nivel de Azir) (+70%AP).

  • Zoe abre un portal y se teletransporta hacia el lugar marcado, luego de 1 segundo se teletransporta de vuelta a su posición inicial. Durante la teletransportación, Zoe puede usar habilidades, atacar con normalidad e incluso ver encima de los muros, pero no puede moverse.


E – Burbuja Dormilona











































-Esta es tu habilidad principal para mover tus soldados de lugar y acomodarlos donde los necesites. Esto lo puedes utilizar para hostigar a tus oponentes de carril, para labrar a distancia, para moverlo hacia un lugar y luego utilizar tu E ya sea para escapar o para perseguir a tus oponentes.


-Esta habilidad también aplica una ralentización. Debes utilizar esto a tu favor para perseguir a un oponente o para asegurar tu escape.

Voluntad del Emperador – Azir aumenta 1.25% su velocidad de ataque por cada 1% de reducción de enfriamiento que tenga.

 
-Esta pasiva promueve la compra de objetos de CDR para beneficiarse doblemente ya que obtienes velocidad de ataque de gratis. 


-Al obtener el máximo de 40% CDR, también obtendrás 50% velocidad de ataque.



Disco del Sol – Azir coloca un marcador encima de las ruinas de una torreta destruida. Este disco solar funciona como una torreta normal pero le brinda a Azir todo el oro acumulado al matar súbditos. Azir no puede colocar el Disco sobre las torres de inhibidores o del nexo enemigo. La vida del Disco Solar va decayendo durante el transcurso de un minuto. Si Azir muere o se va muy lejos de su torreta, su armadura será reducida.


-La segunda parte de tu pasiva te permite crear una torreta sobre las ruinas de una torreta derribada, en cualquier carril, en tu base, pero no en las torretas de la base del enemigo. 


-Si pierdes tu torreta en el carril temprano y necesitas salir a labrar, debes utilizar esta torreta para mantenerte seguro labrando aunque sea por el próximo minuto.


-Si el equipo oponente esta agrupado empujando un carril y quieres aguantar el ataque utiliza tu torreta para defender el carril o para darle tiempo a tu equipo de agruparse.


-En la fase de peleas de equipo si necesitas defender un carril extremo (top, bot) y no tienen algún campeón con teleportacion en tu equipo, puedes dejar la torreta en ese carril para que comience a empujar a tu favor mientras tu equipo esta agrupado para las peleas de equipo, para defender torres o para empujar carriles en busca de derribar torres.


-Siempre ten presente que puedes crear una torre en cualquier ruina de torretas destruidas. Esto es muy importante por si se presenta la situación utilices todos tus recursos para asi tener una mayor oportunidad de ganar las peleas de grupo o la partida en general.

-Esta es la habilidad principal de Azir, ya que sin sus soldados de arena este no puede utilizar el resto de sus habilidades. 


-Esta habilidad tiene la capacidad de extender el alcance de los ataques básicos de Azir convirtiéndolo en un campeón muy diferente a los demás. Si colocas un soldado de arena cerca de una unidad enemiga y das el comando de ataque básico a alguna unidad, el soldado reemplazara tus ataques básicos extendiendo efectivamente tu alcance. Puedes colocar un soldado de arena para labrar a distancia segura o para hostigar a tu oponente de carril.


-Los soldados atacan con su lanza en una línea recta infligiendo daño a todos los objetivos que atraviesan. Esto lo hace muy útil para empujar el carril, para defender torres y para infligir una buena cantidad de daño de área en las peleas de equipo si tus oponentes se agrupan.


-Si tienes problemas labrando con tus ataques básicos puedes utilizar tus soldados para labrar, colocándolos cerca de los súbditos con poca vida para el daño extra y así facilitaras un poco la tarea de labrado. El único problema con esto es que vas a empujar el carril indirectamente ya que tus soldados infligen daño de área y esto te expone a ganks del junglero oponente, asi que procura utilizar centinelas para mantenerte seguro en el carril.


-También puede utilizar los soldados para zoniar a tu oponente de carril evitando que se acerque a matar a algún súbdito o controlando por dónde camina y si este se acerca a tu soldado lo castigas con tus ataques básicos.


-Esta habilidad también es muy útil para tumbar torres con mas rapidez ya que si utilizas el soldado encima de la torre le infligirá una buena cantidad de daño instantáneo. Cuidado al hacer esto si estas en una posición peligrosa ya que si no tienes mas acumulaciones de soldados no podrás defenderte ni escapar con facilidad.


E – Arenas Movedizas




































 Daño Mágico => 60/90/120/150/180 (+50% AP)

 Costo de mana =>70


 Enfriamiento => 10/9/8/7/6 segundos


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Q – Estrella Saltarina





















































W – ¡Levántense!























































-Debes comenzar la fase de carril con una Sortija de Doran2 pociones rojas y el Tótem Centinela.


 Daño Mágico => 60/100/140/180/220 (+40% AP)

 Ralentización del estado Soñoliento => 10/20/30/40/50%

 Reducción de Enfriamiento => 10/15/20/25/30%

 Costo de Mana =>
80

 Enfriamiento => 16/15.5/15/14.5/14 segundos

 Alcance => 800 / 250 (radio de trampa)


Descripción